Freitag, 16. Mai 2008

Krieg der MMOs: Age of Conan

Passend zum morgigen Start des Early Access, möchte ich mich im heutigen Eintrag meiner Krieg der MMOs-Serie unter die Barbaren mischen und Age of Conan behandeln. Wie fast jedes Großprojekt dieser Art wurde das Spiel mehrere Male bereits verschoben, aber nun soll es so weit sein und der Praxistest wird zeigen, wie die hochgelobten Features letztendlich funktionieren.

Ein Novum hat es aber bereits: Es ist das erste (ernstgenommene) Online-Rollenspiel, welches speziell für Erwachsene konzipiert wurde. Der Grund dafür ist simpel: Die Welt Conans, Hyborien, ist alles andere als eine zu groß geratene Puderrosa-Ranch. Sie ist dreckig, sie ist blutig, sie ist obszön. Betrunkene pinkeln ins Hafenbecken, Köpfe werden vom Leib getrennt, aufreizende Damen werben von Balkonen für ein paar nette Stunden. Was in Wirklichkeit nette Leute mit blauen Lichtern hervorrufen würde, ist dort prinzipiell Alltag.

Hyborien ist also eine Welt der Art "Erst schlagen, dann fragen" und dementsprechend ist auch eines der größten Features das Kampfsystem. Mit dem bisherigen Standard Ziel auswählen und Fähigkeiten durchklicken ist es in Age of Conan nicht ganz getan. De facto hat die Zielauswahl für das System überhaupt keine Bedeutung. Es ist nur ein Zusatz, um Gesundheit, Mana und Ausdauer des Gegners zu sehen. Letzteres ist ein zusätzlicher Wert, der eine Prise Taktik mit sich bringt. Combos, Zauberweben als auch (schnelleres) Rennen lassen den Balken sinken. Wer sich also in einem Kampf verausgabt hat und fliehen möchte, hat schlechte Karten, dass dies gelingt.

Doch zurück zum Kampfsystem. Es ist so, dass es eher an Offline-Abenteuer erinnert, denn Nahkampfattacken und Zauber treffen alles, was im Wirkungsbereich steht. Mit anfangs drei, später fünf, Schlagrichtungen kann man Angriffe variieren und dies ist stellenweise auch nötig, denn ein Blocksystem verhindert stumpfes, einseitiges Draufknüppeln. Überhaupt, Schlafmützen werden bei AoC keine Freude haben. Die Nahkampffähigkeiten, Combos genannt, erfordern es, dass fest vorgegebene Schlagrichtungen rechtzeitig gedrückt werden. Wenn nicht, schlägt sie fehl. Magier haben ein Pendant, welches sich Zauberweben ("Spellweaving") nennt. Viel ist darüber nicht bekannt, da die Entwickler es bis zum Schluss unter Verschluss gehalten haben, damit die Betatester auch noch was frisches für das Spiel nach Release haben, aber so viel: Es ist gefährlich. Zauberweben bedeutet so viel wie Zauber aufschichten. Es können bestimmte Zauber ausgewählt werden, die unterschiedlich lange zum Aufladen brauchen - manche fast eine Minute. Und während man es betreibt, kann man sich nicht bewegen. Weiterer Nachteil: Die Animationen sind nicht gerade gering. Da kommen Stalagmiten aus dem Boden empor, Flammen züngeln um den Magier, Wolken wirbeln. Wer das im PvP nicht mitbekommt, der hat den Schaden verdient, der da entfesselt wird.

Ein weiteres, hochgelobtes Element im Spiel sind die Festungen in den Grenzkönigreichen ("Border Kingdoms"). Hat eine Gilde eine PvE-Stadt und dessen Hauptgebäude auf Stufe 3 ausgebaut, hat sie das Anrecht auf eine Festung. Das Problem: Es gibt nur neun pro Server. Worauf läuft das hinaus? Keine Frage, PvP. Die Grenzkönigreiche sind PvP-Gebiete, in denen nicht nur Festungen stehen, sondern auch Türme (v. a. für kleinere Gilden interessant) und Ressourcenpunkte, um die man sich schlagen darf. Wie die PvE-Städte kann man auch die Festungen ausbauen, um die Verteidigung zu vereinfachen, ist allerdings mit einiges an Ressourcen verbunden. Die Festungsschlachten sind vorerst auf 48 gegen 48 Spieler begrenzt. Die Zahl könnte aber noch hochgeschraubt werden, je nachdem, was die ersten Erfahrungen sagen.

Schlachtzüge gibt es ebenfalls, ob diese jedoch so streng designt worden sind, wie in World of Warcraft, wird die Zeit sagen. Interessant ist aber, dass die Heiler mehr Schaden zu machen scheinen als sie sich mit der Heilung beschäftigen. Generell ist die ganze Heilmechanik auf HoTs (Heal over Time; analog zum DoT, Damage over Time) und Fläche ausgelegt. Direkte Heilzauber gibt es, sind aber mit einer hohen Abklingzeit verbunden. Auch ein entscheidender Punkt ist die Ausgewogenheit zwischen Nah- und Fernkämpfern. Durch die Kollisionsabfrage sind die Plätze am Boss begrenzt.

"Hey, Hamu, so schlecht klingt das ja alles nicht, wo ist also der Haken?". Das kann ich sagen. In meinen Augen gibt es mehrere, die das Spielvergnügen trüben können. Zum einen ist es die Grafik. Die Qualität ist hoch, für ein MMORPG erst recht. Crysis ist noch eine Ecke weiter, aber das System sollte schon einigermaßen aktuell sein, wenn man das Spiel hochglanzpoliert genießen will. Ein anderer Punkt sind die Ladebildschirme. Eine zusammenhängende Welt gibt es nicht, sondern sie ist in Zonen aufgeteilt und bei jedem Zonenwechsel gibt es einen Ladebildschirm. Und übrigens auch nach jedem Tod - auch in PvP-Minispielen. Weiteres Manko ist das maue Handwerkssystem. Das Aufsteigen und Anfertigen geht schnell. Böse Zungen sagen, dass selbst World of Warcraft in dem Punkt komplexer ist.

Fazit: Es liest sich nicht schlecht und es sieht nicht schlecht aus, doch ist auch bei AoC die Anfangsphase über Erfolg oder Niederlage entscheidend. Die NDA wurde lange aufrecht gehalten (Betaspieler unterliegen ihr für den größten Teil des Spiels immer noch), einige Features wurden in der Vergangenheit komplett gestrichen (Formationen) oder erstmal verschoben (Drunken Brawling). Bei den letzten Verschiebungen wurde immer beteuert, es liege am Wunsch des Feinschliffes, doch erste Spielerberichte erzählten von z. T. groben Bugs und Performanceproblemen. Letztendlich heißt es also nur abwarten. Ein missglückter Start alá Anarchy Online oder ein zweites Vanguard wäre schade.

Spiel: Age of Conan: Hyborian Adventures
Entwickler: Funcom (Norwegen)
Erscheinungstermin: 23.05.2008 (Europa; limitierter Early Access ab 17.05.2008)
Deutsche Website: http://www.ageofconan.de/