Samstag, 7. Juni 2008

Krieg der MMOs: The Chronicles of Spellborn

Ungeachtet der sich immer wieder wiederholenden Hype-Titel, sprich AoC, WAR und neuerdings auch Aion, hat sich ein Online-Rollenspiel zur Reife entwickelt, welches von MMOG-Fans gerne als "potenzieller Geheimtipp" bezeichnet wird. The Chronicles of Spellborn ist ohne Zweifel ein Big-Budget-Projekt, wird aber gerne übersehen, wobei es das eigentlich nicht verdient hat, es aber auch nicht verwunderlich ist.

Doch Schritt für Schritt. Im Gegensatz zu den meisten letzten und kommenden großen MMO-Veröffentlichungen, basiert Spellborn auf eine eigens ausgearbeitete Welt und Geschichte. Der Name der Welt lautet "The Empire of Eight Demons", was zwar ungewohnt lang ist, aber schon gewisse Erwartungen weckt, was auf den Spieler warten könnte. Die erwähnten Dämonen sind aber ein (vermeintliches?) Relikt der Vergangenheit, denn ein Krieg zwischen den Acht ließ den Planeten zerbersten.

Seitdem bilden Splitterwelten die Oasen des Lebens, worauf die beiden spielbaren Völker, Menschen und Daevi (halb Dämonen, halb Menschen) ihre Zivilisationen errichtet haben. Zu Beginn des Spieles sind fünf große Splitterwelten bekannt: Parlament, Quarterstone, Ringfell, Heldenberg und Carnyx. Jede hat ihre eigene Thematik, Eigenheiten und Gefahren. Hinzu kommen noch kleinere Splitter, die aber "verwaltungstechnisch" zu den großen hinzugezählt werden.

Doch wo eine Oase ist, gibt es auch eine Wüste und das ist in TCoS der sog. Deadspell, ein scheibenartiger Nebel, der noch etliche weitere Splitterwelten beherbergt, aber von denen der Spielercharakter nur Vermutungen hat. Und da setzt der Untertitel des Spieles, What Lies Hidden Must Be Found, an. Um das Entdecken, was einst ein Ganzes war. Das Reisen im Deadspell ist aber normalerweise keine einfache Angelegenheit, ja, eigentlich geht dies nur mit den Splitterschiffen, deren Lebenssteine es ermöglicht im Nebel zu schweben. Doch Stürme und Piraten warten nur auf unvorbereitete Mannschaften und Passagiere...

Ein Element des Spieles, was es definitiv näher zu betrachten gilt, ist das Kampfsystem, denn es hat eigentlich zwei Neuerungen, die nahezu alles, was man vorher kannte, umkrempelt. Das wäre zum einen das Fadenkreuz, wobei "Kreis in der Mitte des Bildschirms" exakter wäre. Wie in einem Shooter trifft der Spieler nur, wenn das Ziel im Kreuz/Kreis zu sehen ist. Das macht das Spiel sehr bewegungsintensiv und das nicht nur im PvP, denn auch PvE-Mobs funktionieren so. Wer um sein Ziel herumtänzelt wird garantiert weniger Schaden nehmen als derjenige, der plump vor seinem Gegner stehen bleibt.
Die zweite ist das Skilldeck, eine Leiste mit fünf Sockeln, in denen altbekannt die Fähigkeiten eingefügt werden. Der Kniff ist nun, dass sich dieses Deck dreht, nachdem eine Fähigkeit angeklickt wurde - und das bis zu fünfmal. Da Fünf nun keine brachial hohe Zahl ist, ist man also gezwungen, sich zu überlegen, wo man was einsetzt. Hinzu kommen Kombos, die mit speziellen Start- und Schlussattacken definiert werden.

Ebenfalls wichtig zu erwähnen, ist, dass Gegenstände über keine Werte verfügen, sprich man kann seine Charaktere so anziehen, wie es einem gefällt ohne befürchten zu müssen deswegen schwächer als andere zu sein. Die Entwickler nennen dies "Dress to Impress". Waffen haben aber die Möglichkeit aufgewertet zu werden, indem man Siegel in sie reinsetzt. Dafür müssen Siegelplätze vorhanden sein, um die sich ein Schmied kümmert. Übrigens variieren die Siegel in ihrer Qualität, d. h. es ist möglich seine Auswahl verschieden zu gestalten. Geregelt wird dies durch Siegelrangpunkte, wovon eine Waffe (momentan) maximal 25 haben kann.

Ach ja, apropos Schmied, das Handwerkssystem reißt leider keine Bäume aus, denn man befasst sich nur passiv damit. Man kann keine Berufe erlernen, sondern man geht zu einem NPC seines Vertrauens, zeigt sein Rezept vor, überrreicht die erforderlichen Materialien und pling, man hat was man wollte. Oder in einfacheren Worten: Man muss nur das Rezept und die Ressourcen finden, der Rest macht der Computer.

Im Bezug auf PvP bietet das Spiel einige Leckerlis. Gilden können die Kontrolle über komplette Splitter übernehmen und diese gegen andere Gilden verteidigen und Einzelspieler in (wirklich super designten) Arenen, um Ruhm kämpfen - den man dann auch sieht, denn für besondere Leistungen gibt es auf Quarterstone gar ein eigenen Bezirk, das Statuenviertel. Hat man also Grandioses geschafft, so wird vom Spielercharakter eine Statue im besagten Stadtteil stehen und für jeden sichtbar sein.

Anfangs habe ich erwähnt, dass Spellborn nicht ganz verwunderlich (noch) eher etwas untergeht. Das liegt in meinen Augen daran, dass das Spiel zu 180° das bietet, was man aktuell als PvE-Standard bezeichnet. Soll heißen: Ausrüstung ohne Statuswerte (= Itemjagd fällt weg) und keine Raids. Ersteres habe ich oben schon aufgegriffen, für die Raids gibt es eine Erklärung: Die Performance durch das Kampfsystem. Es bedarf keiner großen Überlegung, um zu erkennen, dass das Kämpfen in TCoS sehr lagempfindlich ist, so dass man innerhalb des Entwicklerkreises die Befürchtung hat in Raids könnte es zu Problemen kommen. Klingt logisch. Andererseits entspricht eine Splitterverteidigung im PvP keinem 2 gegen 2, aber da muss man wohl letztendlich abwarten.

Fazit: Wo AoC und WAR auf die PvP-Schiene zielen, so möchte The Chronicles of Spellborn die PvEler überzeugen. Das Entdecken unbekannter Splitter, die mögliche Ingame-Politik durch die Hohen Häuser (jeder Charakter muss sich einem von Fünf anschließen, die unterschiedliche Werte vertreten) und eine sehr fantasievoll gestaltete Welt laden auch sehr dazu ein, sich mit diesem MMORPG auseinanderzusetzen. Die Hintergrundgeschichte wurde oben nur angerissen und bietet noch deutlich mehr. Alleine das Orakel, ein wichtiges Element in der Geschichte, wirft so einige Fragen auf. Was genau ist es? Woher kommt es? Was will es? Es liegt am Spieler dies und noch mehr herauszufinden, getreu dem Motto What Lies Hidden Must Be Found.

Spiel: The Chronicles of Spellborn
Entwickler: Spellborn NV (Niederlande)
Erscheinungstermin: 3. Quartal 2008
Deutsche Website: http://www.tcos.de/